Kamis, 20 September 2012

Game Online sebagai Virus Pendidikan bagi Pelajar


Game Online sebagai Virus Pendidikan bagi Pelajar

A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Permainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang memainkan game online.
Bisnis warnet yang berada di belakang berkembangnya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil survey yang dilakukan di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.
Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tuanya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak–anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.

2. Identifikasi Masalah
a. Para penikmat game online
b. Macam-macam game online
c. Dampak negatif yang real yang dialami pelajar yang sering bermain game online
d. Usaha Mengatasi Masalah Game Online

B. PEMBAHASAN
Untuk mengetahui lebih dalam fenomena ini, dilakukan survey langsung dan sekaligus wawancara kepada beberapa pengguna fasilitas warnet (game online) di salah satu warnet. Di setiap warnet bisa dibilang selalu ramai/diminati oleh para pelajar yang ingin bermain game online.
Sebelum melakukan wawancara terhadap beberapa pelajar, kita bertanya–tanya dengan salah satu perator di warnet tersebut, sebut saja namanya “Mr. X” yang bekerja sebagai operator di tempat tersebut. Lalu kami melontarkan beberapa pertanyaan kepadanya, diantaranya adalah :
 “Siapa saja sih yang sering datang ke tempat game online ini?”,
Jawabnya :
“biasanya yang datang kemari rata–rata anak SD, SMP dan SMA dan kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari pukul 7-12 siang”. Dari sini dapat dilihat bahwa paket tersebut merupakan waktu yang seharusnya sekolah, sehingga bisa diambil kesimpulan bahwa mereka membolos pada jam tersebut dan memilih bermain game online di warnet tersebut.
“Apa sih yang biasa dimainkan oleh para pelajar dan menurut mas sendiri bagus gak permainan game online bagi para pelajar pada umumnya ?”,
Jawabnya :
“rata – rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, Dota, Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti Facebook untuk sekedar mengupdate status. Kemudian ketika ditanyakan bagus tidaknya bermain game online bagi pelajar, menurutnya tergantung dari pribadi para pelajar itu sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana saat waktu untuk sekolah dan bermain lalu dari game online ini mungkin ada nilai baik dan buruknya, untuk buruknya pasti lebih banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya untuk belajar, lupa waktu hingga tidak sekolah dan baiknya mungkin mereka bisa mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia maya”.
Selepas kami bertanya – tanya dengan operator ditempat tersebut, kami melanjutkan dengan mewawancarai beberapa pelajar yang sedang bermain disana. Diawali dengan wawancara kami dengan salah satu siswa tingkat 4 SD sebut saja namanya Ari, dia sering sekali bermain game online ini selepas pulang sekolah, ketika ditanya apakan orang tuanya mengetahui, ujarnya orang tuanya pun mengetahui kebiasaanya bermain ditempat ini dan hanya berpesan kepadanya agar tahu waktu bermain. Kami pun bertanya juga kepadanya :
” Apa enaknya sih bermain game online ini ,biasanya suka maen apa disini ?”,
Jawabnya :
” ya, emm…enak aja seru, biasanya maen Ayodance, leaf 4 dead, Point Blank sama buka facebook”. Bisa dibayangkan bahwa siswa sekolah dasar saja sudah tak awam tentang warnet, khususnya agame onile tersebut, malah ia terlihat mahir sekali dengan menggunakan komputer apa lagi sudah paham betul menggunakan situs jejaring sosial terkenal seperti Facebook yang umunya digunakan oleh para remaja atau orang dewasa. Memang benar saja, perkembangan zaman saat ini sudah sangat pesat sekali anak–anak pun dapat menggunakan komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online.
Dalam wawancara selanjutnya kami menyempatkan diri mewawancarai seorang siswi dari salah satu SMP Negeri sebut saja namanya adalah Grace dan Tika keduanya merupakan teman sekelas dan memang paling suka bermain game online terutama Ayo Dance mereka juga memanfaatkan game ini untuk bisa menambah teman apalagi mendapatkan kenalan seorang laki-laki. Mereka disini tidak merasa minder ataupun malu bermain disini yang meskipun mayoritas yang bermain disini adalah para laki – laki.
Kemudian dalam wawancara yang terakhir kami mewawancarai salah seorang pria yang di keluarkan oleh sekolahnya karena selalu sering tidak masuk sekolah karena lebih mementingkan game onlinenya. Dia bernama Ferdy yang semestinya saat ini masih duduk di bangku 2 SMA. Dia bermain game online ini sejak 1 SMP. Kami pun bertanya kepadanya :
” Kenapa sih kamu dikeluarin dari sekolah, terus game online apa yang kamu mainin sekarang?”,
Jawabnya :
”aku memang dikeluarin dari sekolah karena emank akunya juga gak suka sama sekolahnya, makanya ku lampiasin dengan bermain game online, kalau game online yang aku tekunin sekarang RF”. Hal seperti inilah yang jarang orang tua mengerti terhadap anaknya.
Ternyata dari game online ini permainan RF yang ia tekuni ini menghasilkan uang yang lumayan cukup untuk mengisi dompetnya dengan menjual ID RFnya yang telah jadi (hebat) seharga Rp 500.000,- tandasnya, yang secara logika itu sama saja dengan billing yang dibayarkannya selama bermain game tersebut. Tetapi menurut syariat Islam, hal ini sama saja dengan judi.
Usaha Mengatasi Masalah Game Online
Dalam rangka usaha mengatasi hal ini tidak bisa diabaikan dengan kegiatan mencari faktor-faktor yang di duga sebagai penyebabnya. Karena itu, mencari sumber-sumber penyebab utama dan sumber-sumber penyebab penyerta lainnya mutlak dilakukan secara akurat, afektif dan efisien.
Secara garis besar langkah-langkah yang perlu di tempuh dalam rangka usaha mengatasi hal ini dapat dilakukan melalui:
1. Pengumpulan data
Menurut Sam Isbani dan R. Isbani dalam pengumpulan data dapat dipergunakan berbagai metode di antaranya:
a. Kunjungan rumah
b. Meneliti pekerjaan anak
2. Pengolahan data
Dalam pengolahan data, langkah yang dapat di tempuh antara lain:
a. Identifikasi kasus
d. Menarik kesimpulan

3. Diagnosis
Diagnosis adalah keputusan (penentuan) mengenai hasil dari pengolahan data. Diagnosis ini dapat berupa hal-hal sebagai berikut:
a. Keputusan mengenai faktor-faktor yang ikut menjadi sumber penyebab masalah.
c. Keputusan mengenai faktor utama penyebab masalah.
4. Prognosis
Prognosis artinya "ramalan" apa yang telah di tetapkan dalam tahap diagnosis. Keputusan yang diambil berdasarkan hasil diagnosis dilakukan kegiatan penyusunan program dan penetapan ramalan mengenai bantuan yang harus diberikan kepada anak untuk membantunya keluar dari masalah tersebut.
5. Treatment
Treatment adalah perlakuan, maksudnya pemberian bantuan kepada anak yang mengalami masalah sesuai dengan program yang telah di susun pada tahap prognosis.
6. Evaluasi
Evaluasi disini dimaksudkan untuk mengetahui apakah treatment yang telah diberikan berhasil dengan baik artinya ada kemajuan yaitu anak dapat dibantu keluar dari lingkaran masalah atau gagal sama sekali.
Agar tidak terjadi kesalahan pengertian disini perlu ditegaskan bahwa pengecekan kembali hanya dilakukan bila terjadi kegagalan treatment berdasarkan evaluasi secara teoritis, langkah-langkah yang perlu di tempuh antara lain:
a. Re-diagnosis
b. Re-prognosis
c. Re-treatment
d. Re-evaluasi
Begitu seterusnya sampai benar-benar dapat berhasil mengatasi masalah anak yang bersangkutan.

C. PENUTUP
1. Kesimpulan
Dari beberapa wawancara tersebut, kami bisa menarik beberapa kesimpulan :
Pegaruh atau Dampak Negatif Game Online :
1. Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
2. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan .
3. Mereka kadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
4. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
5. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda–muda.
6. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Pengaruh atau Dampak Positif Game Online:
1. Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
2. Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
3. Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya di dunia nyata maupun maya .
4. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut. Tetapi hal ini hanya menurut logika, secara hukum hal tersebut melanggar syariat.

2. Saran-saran
Saran dari kami tentang pengaruh game online bagi kalangan remaja adalah “untuk pembaca (terutama yang masih kebablasan dalam bermain internet (game online) adalah jangan menjadikan kegiatan bermain game online menjadi suatu keharusan yang menyebabkan terbengkalai nya hal-hal lain yang lebih utama, jadikan game online sebagai hiburan saja yang sesekali menenangkan dikala suntuk, jangan lupa ibadahnya ketika bermain (pol-polan)”.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar