Game Online
sebagai Virus Pendidikan bagi Pelajar
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Permainan game online
bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak
TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita
jumpai, dengan survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kalangan remaja bahkan
anak-anak yang sedang memainkan game online.
Bisnis warnet yang
berada di belakang berkembangnya permainan game online ini menjamur di
kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di
Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil
survey yang dilakukan di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh
kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya
bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos)
hanya demi bermain game online.
Apa yang dilakukan
pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja
alasan mereka untuk meyakinkan orang tuanya, entah itu belajar di rumah teman,
atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih
memperhatikan lagi anak–anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka
setelah pulang sekolah.
2. Identifikasi Masalah
a. Para penikmat game online
b. Macam-macam game online
c. Dampak negatif yang real yang dialami pelajar
yang sering bermain game online
d. Usaha Mengatasi Masalah Game Online
B. PEMBAHASAN
Untuk mengetahui
lebih dalam fenomena ini, dilakukan survey langsung dan sekaligus wawancara
kepada beberapa pengguna fasilitas warnet (game online) di salah satu warnet.
Di setiap warnet bisa dibilang selalu ramai/diminati oleh para pelajar yang
ingin bermain game online.
Sebelum melakukan
wawancara terhadap beberapa pelajar, kita bertanya–tanya dengan salah satu perator
di warnet tersebut, sebut saja namanya “Mr. X” yang bekerja sebagai operator di
tempat tersebut. Lalu kami melontarkan beberapa pertanyaan kepadanya,
diantaranya adalah :
“Siapa saja sih yang sering datang ke tempat
game online ini?”,
Jawabnya :
“biasanya yang datang kemari rata–rata
anak SD, SMP dan SMA dan kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari
pukul 7-12 siang”. Dari sini dapat dilihat bahwa paket tersebut merupakan waktu
yang seharusnya sekolah, sehingga bisa diambil kesimpulan bahwa mereka membolos
pada jam tersebut dan memilih bermain game online di warnet tersebut.
“Apa sih yang biasa
dimainkan oleh para pelajar dan menurut mas sendiri bagus gak permainan game
online bagi para pelajar pada umumnya ?”,
Jawabnya :
“rata – rata para pelajar tersebut
bermain game online seperti Ayodance, RF, Dota, Point Blank, dan tak ayal
mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti Facebook untuk sekedar
mengupdate status. Kemudian ketika ditanyakan bagus tidaknya bermain game
online bagi pelajar, menurutnya tergantung dari pribadi para pelajar itu
sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana saat waktu untuk
sekolah dan bermain lalu dari game online ini mungkin ada nilai baik dan
buruknya, untuk buruknya pasti lebih banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya
untuk belajar, lupa waktu hingga tidak sekolah dan baiknya mungkin mereka bisa
mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia maya”.
Selepas kami bertanya
– tanya dengan operator ditempat tersebut, kami melanjutkan dengan mewawancarai
beberapa pelajar yang sedang bermain disana. Diawali dengan wawancara kami dengan
salah satu siswa tingkat 4 SD sebut saja namanya Ari, dia sering sekali bermain
game online ini selepas pulang sekolah, ketika ditanya apakan orang tuanya
mengetahui, ujarnya orang tuanya pun mengetahui kebiasaanya bermain ditempat
ini dan hanya berpesan kepadanya agar tahu waktu bermain. Kami pun bertanya
juga kepadanya :
” Apa enaknya sih bermain
game online ini ,biasanya suka maen apa disini ?”,
Jawabnya :
” ya, emm…enak aja seru, biasanya maen
Ayodance, leaf 4 dead, Point Blank sama buka facebook”. Bisa dibayangkan bahwa
siswa sekolah dasar saja sudah tak awam tentang warnet, khususnya agame onile
tersebut, malah ia terlihat mahir sekali dengan menggunakan komputer apa lagi
sudah paham betul menggunakan situs jejaring sosial terkenal seperti Facebook
yang umunya digunakan oleh para remaja atau orang dewasa. Memang benar saja,
perkembangan zaman saat ini sudah sangat pesat sekali anak–anak pun dapat
menggunakan komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online.
Dalam wawancara
selanjutnya kami menyempatkan diri mewawancarai seorang siswi dari salah satu
SMP Negeri sebut saja namanya adalah Grace dan Tika keduanya merupakan teman
sekelas dan memang paling suka bermain game online terutama Ayo Dance mereka juga
memanfaatkan game ini untuk bisa menambah teman apalagi mendapatkan kenalan
seorang laki-laki. Mereka disini tidak merasa minder ataupun malu bermain
disini yang meskipun mayoritas yang bermain disini adalah para laki – laki.
Kemudian dalam
wawancara yang terakhir kami mewawancarai salah seorang pria yang di keluarkan
oleh sekolahnya karena selalu sering tidak masuk sekolah karena lebih
mementingkan game onlinenya. Dia bernama Ferdy yang semestinya saat ini masih
duduk di bangku 2 SMA. Dia bermain game online ini sejak 1 SMP. Kami pun
bertanya kepadanya :
” Kenapa sih kamu dikeluarin
dari sekolah, terus game online apa yang kamu mainin sekarang?”,
Jawabnya :
”aku memang dikeluarin dari sekolah
karena emank akunya juga gak suka sama sekolahnya, makanya ku lampiasin dengan
bermain game online, kalau game online yang aku tekunin sekarang RF”. Hal
seperti inilah yang jarang orang tua mengerti terhadap anaknya.
Ternyata dari game
online ini permainan RF yang ia tekuni ini menghasilkan uang yang lumayan cukup
untuk mengisi dompetnya dengan menjual ID RFnya yang telah jadi (hebat) seharga
Rp 500.000,- tandasnya, yang secara logika itu sama saja dengan billing yang
dibayarkannya selama bermain game tersebut. Tetapi menurut syariat Islam, hal
ini sama saja dengan judi.
Usaha Mengatasi Masalah Game
Online
Dalam rangka usaha
mengatasi hal ini tidak bisa diabaikan dengan kegiatan mencari faktor-faktor
yang di duga sebagai penyebabnya. Karena itu, mencari sumber-sumber penyebab
utama dan sumber-sumber penyebab penyerta lainnya mutlak dilakukan secara
akurat, afektif dan efisien.
Secara garis besar
langkah-langkah yang perlu di tempuh dalam rangka usaha mengatasi hal ini dapat
dilakukan melalui:
1. Pengumpulan data
Menurut Sam Isbani
dan R. Isbani dalam pengumpulan data dapat dipergunakan berbagai metode di
antaranya:
a. Kunjungan rumah
b. Meneliti pekerjaan anak
2. Pengolahan data
Dalam pengolahan
data, langkah yang dapat di tempuh antara lain:
a. Identifikasi kasus
d. Menarik kesimpulan
3. Diagnosis
Diagnosis adalah keputusan
(penentuan) mengenai hasil dari pengolahan data. Diagnosis ini dapat berupa
hal-hal sebagai berikut:
a. Keputusan mengenai faktor-faktor yang ikut
menjadi sumber penyebab masalah.
c. Keputusan mengenai faktor utama
penyebab masalah.
4. Prognosis
Prognosis artinya
"ramalan" apa yang telah di tetapkan dalam tahap diagnosis. Keputusan
yang diambil berdasarkan hasil diagnosis dilakukan kegiatan penyusunan program
dan penetapan ramalan mengenai bantuan yang harus diberikan kepada anak untuk
membantunya keluar dari masalah tersebut.
5. Treatment
Treatment adalah
perlakuan, maksudnya pemberian bantuan kepada anak yang mengalami masalah
sesuai dengan program yang telah di susun pada tahap prognosis.
6. Evaluasi
Evaluasi disini
dimaksudkan untuk mengetahui apakah treatment yang telah diberikan berhasil
dengan baik artinya ada kemajuan yaitu anak dapat dibantu keluar dari lingkaran
masalah atau gagal sama sekali.
Agar tidak terjadi
kesalahan pengertian disini perlu ditegaskan bahwa pengecekan kembali hanya dilakukan
bila terjadi kegagalan treatment berdasarkan evaluasi secara teoritis,
langkah-langkah yang perlu di tempuh antara lain:
a. Re-diagnosis
b. Re-prognosis
c. Re-treatment
d. Re-evaluasi
Begitu seterusnya sampai benar-benar
dapat berhasil mengatasi masalah anak yang bersangkutan.
C. PENUTUP
1. Kesimpulan
Dari beberapa wawancara tersebut, kami
bisa menarik beberapa kesimpulan :
Pegaruh
atau Dampak Negatif Game Online :
1. Pelajar yang bermain game online hanya
menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
2. Bermain game online membuat mereka
menjadi ketagihan .
3. Mereka kadang lebih merelakan sekolahnya
untuk bermain game online (bolos sekolah).
4. Dengan bermain game online tersebut juga
bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang
,dll.
5. Dengan terlalu sering berhadapan dengan
monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya
umur mereka masih muda–muda.
6. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada
orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos
sekolah untuk bermain game online.
Pengaruh
atau Dampak Positif Game Online:
1. Pelajar tersebut dapat menguasai
komputer lebih lanjut .
2. Dengan bermain game online secara langsung
ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang
mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
3. Dari game online ini dapat menambah teman
mereka walaupun hanya di dunia nyata maupun maya .
4. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah
satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang
lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut. Tetapi hal ini hanya
menurut logika, secara hukum hal tersebut melanggar syariat.
2. Saran-saran
Saran
dari kami tentang pengaruh game online bagi kalangan remaja adalah “untuk
pembaca (terutama yang masih kebablasan dalam bermain internet (game online)
adalah jangan menjadikan kegiatan bermain game online menjadi suatu keharusan
yang menyebabkan terbengkalai nya hal-hal lain yang lebih utama, jadikan game
online sebagai hiburan saja yang sesekali menenangkan dikala suntuk, jangan
lupa ibadahnya ketika bermain (pol-polan)”.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar